Hey, Reisender! Du scheinst ja richtig interessiert an AD&D zu sein, oder warum liest
Du Dir jetzt sogar die Regeln durch!?
Dann wollen wir Dich natürlich nicht enttäuschen und verraten Dir zunächst,
welche Regelwerke bei uns Verwendung finden und welche
nicht.
Ebenso wollen wir Dir eine Hilfe bei der Charaktererschaffung geben und haben dafür
20 Fragen generiert.
Desweiteren lassen wir Dich teilhaben an den durch jahrelanges Praktikum erprobten
eigenen Regeln:
Der AFC Gustorf benutzt folgende Regelbücher:
| Buchtitel |
Positiv |
Negativ |
Fazit |
| Spieler-Handbuch TSR von 1989 |
Kult |
Maße der großen und kleinen Satteltaschen sind identisch;
In der Zauberliste fehlt der Priesterzauber "Zungen" |
Unentbehrlich |
| Spieler-Handbuch TSR von 1996 |
mehr Übersicht durch farbliche Hervorhebung
ausschließlich kolorierte Bilder |
teurer als Vorgänger;
keine Fehlerverbesserung vom Vorgänger;
Magierzauber 2. Grad "verbessertes Trugbild" fehlt komplett;
Auflistung "Titel der Priester" völlig konfus |
trotz bunt, entbehrlich, leider keine Alternative zu dieser Zeit |
| Handbuch für Spielleiter TSR von 1990 |
|
Einige Tabellen und Regeln gehören auch ins Spieler-Handbuch
z.B. RW für Gegenstände,... |
Unentbehrlich für den Master |
| Monster Compendium I & II TSR (Ringbuch) |
entnehmbare Einzelblätter;
erweiterbar |
gute Englischkenntnisse erforderlich (Fachtermina);
Blätter gehen schnell kaputt |
Unentbehrlich für den Master |
| Alles über Kämpfer, Priester, Magier, Dieb, Psi-Kräfte, Humanuide |
mehr Charaktervielfalt;
rollenspielerische Anregungen;
neue Ausrüstung |
viele Regelerweiterungen und neue Regeln |
Ermöglicht abwechslungsreiche Charaktere mit Persönlichkeit |
| Waffen und Ausrüstung |
Gute Beschreibungen und anschauliche Bilder |
Spielleiterhilfe |
Nicht notwendig aber hilfreich |
| Alles über Humanoide |
neue, sehr gut ausgearbeitete Spielerrassen |
teilweise sehr übermächtige Charaktere |
Bringt erstaunliche Vielfalt ins Spiel |
Folgende Regelwerke benutzt der AFC nicht
Die "Alles über Rassen"-Bücher und "Alles über Barden, Druiden,
Waldläufer, Paladine, ..." verwenden wir nicht, da sie das Spielgleichgewicht
sehr leicht ins Schwanken bringen können und zum Teil einfach nur Abzocke (weil
überflüssig) sind.
Das gleiche gilt für das "Monstrous Manual", welches nur wenige neue Monster beinhaltet
und trotz farblicher Bilder nicht überzeugt.
Die "Players Options" bieten zwar einige alternative Regeln, aber wenn man mit den
Bestehenden zufrieden ist und man keine Eigenen aufstellen kann oder möchte, bietet
dieses Buch vielleicht eine Lösung.
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20 Fragen zur Chrarktererschaffung
Nach dem Auswürfeln der Attributwerte (wir haben uns clubintern für
Methode II entschieden) stellen sich einige Fragen:
- Welche Charakterklassen stehen mir offen und welche davon wähle ich? Welche
besonderen Charaktere stehen mir bei dieser Klasse offen ("Alles über den
..." Klassenbücher)
- Welche Rassen sind für diese Klasse zulässig und welche nehme ich?
[Humanoide (aus dem "Alles über..."Buch) sind zulässig]
- Welches Geschlecht und Aussehen (Grösse, Gewicht, Alter, Haarfarbe und -form,
Augenfarbe, Hautfarbe ...) hat der Charakter?
- Welches allgemeines Erscheinungsbild hat der Charakter [attraktiv, tüddelich
(was immer das sein soll), ...], Kopfform, Gesichtszüge, Kleidungsstil, sonstige
besondere Kennzeichen (Narben, Tätowierung, ...)
- Welches Auftreten hat der Charakter (furchterregend, vertrauenerweckend, ...)
- Wann und wo wurde der Charakter geboren? (Geburtsort, -datum)
- Aus welcher Familie stammt der Charakter? (Informationen über die Eltern,
z.B. Tätigkeit der Eltern, Geschwister, hat er bereits eigene Familie gegründet,
Beziehung zur Familie, ...)
- Wo und wie wurde der Charakter erzogen? (Wo hat er seine Fertigkeiten erworben und
welche, worauf lagen seine Schwerpunkte (körperlich, geistig), ...)
- Was ist die politische (monarchistisch, demokratisch, ...), gesellschaftliche
(barmherzig, gebieterisch, rechtschaffen ...) und religiöse (atheistisch,
gläubig(definierbar nach dem Pantheon...) Einstellung des Charakters?
- Welchen Lebensstil hat er? (Ärmlich, bürgerlich, wohlhabend, ...)
- Welche Moralvorstellung (ist er bereit zu töten, Sexualethik, ethische und
ethnische Toleranz, ...) und Persönlichkeit (pessimistisch, optimistisch,
extrovertiert, leidenschaftlich, ...) hat der Charakter?
- Wieso ist der Charakter Abenteurer geworden (Langeweile, Flucht, Verbannung, Geld, ...)
- und welche Ziele verfolgt er? (Böses vernichten, alle Monster der Welt töten,
Ruhm und Reichtum erlangen, Weltherrschaft an sich reißen, ...)
- Welche besonderen Qualitäten hat der Charakter und was bekommt er gar nicht zustande?
(Teamwork, Rätsel lösen, Logik, skrupellos töten, ...)
- Was verabscheut der Charakter (Orks, Töten, Magie) und was mag er? (Magie, Natur,...)
- Wie heißt der Charakter?
- Welche Gesinnung hat der Charakter? (ergibt sich meist schon aus der Beantwortung der
obigen Fragen)
- Welche Ausrüstung (Waffen, Rüstung, Werkzeuge, Tiere, ...) besitzt der Charakter
(gemäß des Klassenbudgets)?
- Welche Stufe(Erfahrungspunktzahl) ist in der Erschaffung festgesetzt und wie viele TP hat
der Charakter, welche RK und welche Rettungswürfe besitzt er?
- Welche Ehre und Grundehre (in cm Länge ;=D) hat der Charakter?
Noch Fragen?
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Eigene Regeln des AFC
Da wir versuchen wöchentlich zu einer festgelegten Zeit (Sonntags 16:00 - 19:00 Uhr)
AD&D spielen passiert es natürlich schonmal, daß der Eine oder Andere mal keine Zeit hat
und somit sein Charakter spielerlos ist. Dies führte, besonders wenn die Gruppe in
gefährliche Situationen kam, häufig zu Problemen, da man ja nie wissen konnte, wie
sich der fehlende Spieler in einer solchen verhalten hätte. Also stellten wir einige Regeln
auf die den Umgang mit spielerlosen SC beschreiben:
Desweiteren haben wir die Regel der Schildabwehr im Fernkampf
geändert da im Spielerhandbuch nur die Abwehr mit dem Langschild beachtet wurde.
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Umgang mit Spielerlosen SC
Spielercharaktere deren Spieler nicht anwesend sind, werden im Spiel folgendermaßen
gehandhabt:
- Gefährliche Situationen:
- In offensichtlichen Kämpfen (Initiative bestimmte Handlungsabläufe) sind die SC aus
dem Spielgeschehen zu entfernen (Auslagern)
- Bei überraschenden Angriffen (Überraschungswurf) können SC verletzt werden oder
sogar sterben.
- Werden SC bei diesem Angriff in einen Nahkampf verwickelt, so kämpfen sie nach
besten Möglichkeiten (incl. Zauber, Fähig- und Fertigkeiten, jedoch keine
nicht-permanent magischen Gegenstände) solange, bis der SC den oder die
verwickelten Gegner Besigt hat oder Besiegt wurde. Danach wird nach I. verfahren.
- Definition von Besiegt: -zur Flucht gezwungen (Schlag in den Rücken als letzte
Aktion) -Aufgabe, -Tod
- Trifft ii. zu, so muß, falls abschätzbar plausibel, Flucht als beste
Möglichkeit gewählt werden (SL wird Hilfestellungen leisten)
- Alle verwendeten Gegenstände bleiben im Besitz des SC, bzw. der SC nimmt die
Gegenstände automatisch wieder auf.
- Bei riskanten Aktionen (Handlungen, die Schaden zur Folge haben können) welche die
gesamte Gruppe betreffen, wird der entsprechend relevante Wurf des SC als gelungen anerkannt,
wenn alle anwesenden SC bei diesem Erfolg hatten. Wenn mindestens einer der Anwesenden SC den
Wurf nicht schafft, so muß der Wurf des SC für alle sichtbar vom SL ausgeführt
werden. Daher ist es möglich, daß der SC bei riskanten Aktionen sterben oder
sonstwie von den Auswirkungen betroffen werden kann.
- Riskante Aktionen, die für das weiterkommen notwendig sind und nur vom SC
ausgeführt werden können oder von keinem anderen SC bewältigt worden
sind, führt der SC aus und erleidet bei Mißlingen die entsprechenden
Auswirkungen.
- Unnötige riskante Aktionen werden nicht ausgeführt.
- Hat der SC eine Krankheit, Vergiftung, Seuche oder ähnliches, die auf einen
unbestimmten Zeitraum hinaus fatal enden kann, unternimmt der SC augenblicklich alles in
seiner Macht stehende, um diesen Zustand zu beenden. Hierzu zählt auch der Gebrauch
von Nicht-permanent magischen Gegenständen. Handelt es sich bei der Maßnahme um
eine weitgreifende Aktion, die der SC alleine vollziehen muß, wird der Charakter nicht
weitergespielt, sondern der Zeipunkt für ihn "eingefroren", so daß die Gruppe
weiterspielen kann.
- Nichtgefährliche Situationen:
- Der SC gibt nur Geld für seinen Lebensunterhalt und die für die gesamte
Gruppe anfallenden sonstigen Kosten aus. Bei Erstgenannten muß man sich nach dem
Charakterprofil orientieren. (z. B. Lebensstil: ärmlich, wohlhabend, geizig,
u.s.w.)
- Hat der SC keine seinem Charakterprofil entsprechenden Möglichkeiten mehr, an
Nahrung zu gelangen, muß das Spiel abgebrochen werden.
- Der SC nimmt keine gefundenen/erbeuteten Gegenstände an sich, erhält aber
seinen Anteil an der ausgesetzten Belohnung. Wenn Beute (Geld) aufgeteilt wird, ist der
SC ebenfalls zu berücksichtigen.
- Wird vereinbart, eine längere Pause einzulegen, so entscheidet der nicht anwesende
Spieler im Nachhinein, was der SC währenddessen alles gemacht hat (Arbeiten,
Anschaffungen, Fertigkeiten lernen ...).
- Bei Gruppenabstimmungen enthält sich der SC und folgt der Gruppenentscheidung. Bei
Unentschieden entscheidet der SL.
Spielercharaktere, deren Spieler nicht anwesend sind dürfen in keinem Fall Aktionen
unternehmen, die sie selbst, die Gruppe oder einzelne ihrer Mitglieder gefährden.
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Fernwaffenabwehr mit Schild
Die "Fernwaffenabwehr mit Schild" erlaubt es Charakteren, die ein Schild führen,
es gegen Fernwaffen einzusetzen. Dabei gelten die gleichen Vorraussetzungen wie beim "Parieren".
Das Schild kann dann nicht gegen Nahkampfangriffe mitgerechnet werden und eine Bewegung im Kampf
ist in der Runde nicht möglich. Mit höherer Stufe ist es möglich, diesen Schildschutz,
der natürlich von dem verwendeten Schild abhängt zu verbessern. Die Verbesserung wird
in der folgenden Tabelle veranschaulicht:
| Krieger |
Kleines Schild |
Normales Schild |
Langschild |
| 1. Stufe |
+2 |
+3 |
+3 |
| 4. Stufe |
+3 |
+4 |
+5 |
| 7. Stufe |
+4 |
+5 |
+6 |
| 10. Stufe |
+5 |
+6 |
+7 |
| Andere |
Kleines Schild |
Normales Schild |
Langschild |
| 1. Stufe |
+1 |
+2 |
+3 |
| 4. Stufe |
+2 |
+3 |
+4 |
| 7. Stufe |
+3 |
+4 |
+5 |
| 10. Stufe |
+4 |
+5 |
+6 |
Erläuterungen: Grundsätzlich erhält jeder Charakter auf jeder dritten
Stufe einen Bonus von +1, Kämpfer erhalten einen zusätzlichen +1-Bonus.
Ein Kleines Schild gibt keinen Bonus, ein normales gibt +1 und ein Langschild gar +2.
Zu beachten ist, das diese Boni nur bei der Fernwaffenabwehr gelten und keineswegs
im Nahkampf oder beim Parieren!
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