Hey, Reisender! Du scheinst ja richtig interessiert an AD&D zu sein, oder warum liest Du Dir jetzt sogar die Regeln durch!?

Dann wollen wir Dich natürlich nicht enttäuschen und verraten Dir zunächst, welche Regelwerke bei uns Verwendung finden und welche nicht.
Ebenso wollen wir Dir eine Hilfe bei der Charaktererschaffung geben und haben dafür 20 Fragen generiert.

Desweiteren lassen wir Dich teilhaben an den durch jahrelanges Praktikum erprobten eigenen Regeln:




Der AFC Gustorf benutzt folgende Regelbücher:

Buchtitel Positiv Negativ Fazit
Spieler-Handbuch TSR von 1989 Kult Maße der großen und kleinen Satteltaschen sind identisch;
In der Zauberliste fehlt der Priesterzauber "Zungen"
Unentbehrlich
Spieler-Handbuch TSR von 1996 mehr Übersicht durch farbliche Hervorhebung
ausschließlich kolorierte Bilder
teurer als Vorgänger;
keine Fehlerverbesserung vom Vorgänger;
Magierzauber 2. Grad "verbessertes Trugbild" fehlt komplett;
Auflistung "Titel der Priester" völlig konfus
trotz bunt, entbehrlich, leider keine Alternative zu dieser Zeit
Handbuch für Spielleiter TSR von 1990   Einige Tabellen und Regeln gehören auch ins Spieler-Handbuch z.B. RW für Gegenstände,... Unentbehrlich für den Master
Monster Compendium I & II TSR (Ringbuch) entnehmbare Einzelblätter;
erweiterbar
gute Englischkenntnisse erforderlich (Fachtermina);
Blätter gehen schnell kaputt
Unentbehrlich für den Master
Alles über Kämpfer, Priester, Magier, Dieb, Psi-Kräfte, Humanuide mehr Charaktervielfalt;
rollenspielerische Anregungen;
neue Ausrüstung
viele Regelerweiterungen und neue Regeln Ermöglicht abwechslungsreiche Charaktere mit Persönlichkeit
Waffen und Ausrüstung Gute Beschreibungen und anschauliche Bilder Spielleiterhilfe Nicht notwendig aber hilfreich
Alles über Humanoide neue, sehr gut ausgearbeitete Spielerrassen teilweise sehr übermächtige Charaktere Bringt erstaunliche Vielfalt ins Spiel

Folgende Regelwerke benutzt der AFC nicht

Die "Alles über Rassen"-Bücher und "Alles über Barden, Druiden, Waldläufer, Paladine, ..." verwenden wir nicht, da sie das Spielgleichgewicht sehr leicht ins Schwanken bringen können und zum Teil einfach nur Abzocke (weil überflüssig) sind.

Das gleiche gilt für das "Monstrous Manual", welches nur wenige neue Monster beinhaltet und trotz farblicher Bilder nicht überzeugt.

Die "Players Options" bieten zwar einige alternative Regeln, aber wenn man mit den Bestehenden zufrieden ist und man keine Eigenen aufstellen kann oder möchte, bietet dieses Buch vielleicht eine Lösung.

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20 Fragen zur Chrarktererschaffung

Nach dem Auswürfeln der Attributwerte (wir haben uns clubintern für Methode II entschieden) stellen sich einige Fragen:

  1. Welche Charakterklassen stehen mir offen und welche davon wähle ich? Welche besonderen Charaktere stehen mir bei dieser Klasse offen ("Alles über den ..." Klassenbücher)
  2. Welche Rassen sind für diese Klasse zulässig und welche nehme ich? [Humanoide (aus dem "Alles über..."Buch) sind zulässig]
  3. Welches Geschlecht und Aussehen (Grösse, Gewicht, Alter, Haarfarbe und -form, Augenfarbe, Hautfarbe ...) hat der Charakter?
  4. Welches allgemeines Erscheinungsbild hat der Charakter [attraktiv, tüddelich (was immer das sein soll), ...], Kopfform, Gesichtszüge, Kleidungsstil, sonstige besondere Kennzeichen (Narben, Tätowierung, ...)
  5. Welches Auftreten hat der Charakter (furchterregend, vertrauenerweckend, ...)
  6. Wann und wo wurde der Charakter geboren? (Geburtsort, -datum)
  7. Aus welcher Familie stammt der Charakter? (Informationen über die Eltern, z.B. Tätigkeit der Eltern, Geschwister, hat er bereits eigene Familie gegründet, Beziehung zur Familie, ...)
  8. Wo und wie wurde der Charakter erzogen? (Wo hat er seine Fertigkeiten erworben und welche, worauf lagen seine Schwerpunkte (körperlich, geistig), ...)
  9. Was ist die politische (monarchistisch, demokratisch, ...), gesellschaftliche (barmherzig, gebieterisch, rechtschaffen ...) und religiöse (atheistisch, gläubig(definierbar nach dem Pantheon...) Einstellung des Charakters?
  10. Welchen Lebensstil hat er? (Ärmlich, bürgerlich, wohlhabend, ...)
  11. Welche Moralvorstellung (ist er bereit zu töten, Sexualethik, ethische und ethnische Toleranz, ...) und Persönlichkeit (pessimistisch, optimistisch, extrovertiert, leidenschaftlich, ...) hat der Charakter?
  12. Wieso ist der Charakter Abenteurer geworden (Langeweile, Flucht, Verbannung, Geld, ...)
  13. und welche Ziele verfolgt er? (Böses vernichten, alle Monster der Welt töten, Ruhm und Reichtum erlangen, Weltherrschaft an sich reißen, ...)
  14. Welche besonderen Qualitäten hat der Charakter und was bekommt er gar nicht zustande? (Teamwork, Rätsel lösen, Logik, skrupellos töten, ...)
  15. Was verabscheut der Charakter (Orks, Töten, Magie) und was mag er? (Magie, Natur,...)
  16. Wie heißt der Charakter?
  17. Welche Gesinnung hat der Charakter? (ergibt sich meist schon aus der Beantwortung der obigen Fragen)
  18. Welche Ausrüstung (Waffen, Rüstung, Werkzeuge, Tiere, ...) besitzt der Charakter (gemäß des Klassenbudgets)?
  19. Welche Stufe(Erfahrungspunktzahl) ist in der Erschaffung festgesetzt und wie viele TP hat der Charakter, welche RK und welche Rettungswürfe besitzt er?
  20. Welche Ehre und Grundehre (in cm Länge ;=D) hat der Charakter?

Noch Fragen?

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Eigene Regeln des AFC

Da wir versuchen wöchentlich zu einer festgelegten Zeit (Sonntags 16:00 - 19:00 Uhr) AD&D spielen passiert es natürlich schonmal, daß der Eine oder Andere mal keine Zeit hat und somit sein Charakter spielerlos ist. Dies führte, besonders wenn die Gruppe in gefährliche Situationen kam, häufig zu Problemen, da man ja nie wissen konnte, wie sich der fehlende Spieler in einer solchen verhalten hätte. Also stellten wir einige Regeln auf die den Umgang mit spielerlosen SC beschreiben:

Desweiteren haben wir die Regel der Schildabwehr im Fernkampf geändert da im Spielerhandbuch nur die Abwehr mit dem Langschild beachtet wurde.

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Umgang mit Spielerlosen SC

Spielercharaktere deren Spieler nicht anwesend sind, werden im Spiel folgendermaßen gehandhabt:

Spielercharaktere, deren Spieler nicht anwesend sind dürfen in keinem Fall Aktionen unternehmen, die sie selbst, die Gruppe oder einzelne ihrer Mitglieder gefährden. zurück

Fernwaffenabwehr mit Schild

Die "Fernwaffenabwehr mit Schild" erlaubt es Charakteren, die ein Schild führen, es gegen Fernwaffen einzusetzen. Dabei gelten die gleichen Vorraussetzungen wie beim "Parieren". Das Schild kann dann nicht gegen Nahkampfangriffe mitgerechnet werden und eine Bewegung im Kampf ist in der Runde nicht möglich. Mit höherer Stufe ist es möglich, diesen Schildschutz, der natürlich von dem verwendeten Schild abhängt zu verbessern. Die Verbesserung wird in der folgenden Tabelle veranschaulicht:

Krieger Kleines Schild Normales Schild Langschild
1. Stufe +2 +3 +3
4. Stufe +3 +4 +5
7. Stufe +4 +5 +6
10. Stufe +5 +6 +7


Andere Kleines Schild Normales Schild Langschild
1. Stufe +1 +2 +3
4. Stufe +2 +3 +4
7. Stufe +3 +4 +5
10. Stufe +4 +5 +6

Erläuterungen: Grundsätzlich erhält jeder Charakter auf jeder dritten Stufe einen Bonus von +1, Kämpfer erhalten einen zusätzlichen +1-Bonus.
Ein Kleines Schild gibt keinen Bonus, ein normales gibt +1 und ein Langschild gar +2.

Zu beachten ist, das diese Boni nur bei der Fernwaffenabwehr gelten und keineswegs im Nahkampf oder beim Parieren!

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